第662章 e3首日(13)
不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业內並非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是核心成员,熟悉世嘉產品线的人对这个名字不陌生。
但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性製作人排著队上台的语境里,视觉衝击是实打实的。
后排有个美国记者用胳膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”
“leadproducer.samethingatsega, basically.
77
小玉理惠子没在开场白上浪费时间。
她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。
大屏幕亮起来了。
一片太空。
星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。
镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。
建筑风格混合著阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿著披风,腰间掛著某种发光的武器。
预告片用的是cg和实机画面的混剪。
cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是製作水平的问题,是投入规模的差距。
但实机画面的部分倒是扎实。
角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。
“画面进步不算大。”《egm》的编辑一边看一边写,笔速不快。
这句话本身是事实。
跟刚才mgs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的衝击感比,《梦幻之星4》
给人的感觉更接近於一种稳定的叠代。
角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
但旁边《gamefan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯著屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”
確实。
当剧情推进到关键节点时,画面採用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
这种手法在日本的sfc和md游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
“这招聪明。省了全动画cg的成本,敘事效率反而更高。”
“跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画像来补3d机能短板是一个思路。”
“世嘉內部是不是有统一方法论了?”
没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同採用了类似的取捨逻辑,这件事本身值得记一笔。
预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。
一个银髮的女性角色,一个穿著重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。
几段战斗演出展示了新的技能系统,多人联携技的画面配合了一段节奏感很强的电子乐。
日本记者区这边的反应比美国那边热一些。
《梦幻之星》系列在北美有受眾,但核心盘在日本。
《fami通》的编辑看著那个银髮女角色出场的画面,笔在纸上点了两下:
”
人设还是这个味道。”
这並非贬义。
他说的是梦幻之星系列从初代到现在一脉相承的那种世界观气质—一科幻与奇幻杂糅,技术文明和剑与魔法共存,角色设计不追求写实而是强调辨识度。
这种风格在日式rpg这个品类里独树一帜,跟ff走的路数完全不同,跟dq更是两回事。
认这个味道的玩家会一直认,不认的也不会因为换了个平台就突然入坑。
小玉理惠子在预告片结束后补充了几句。
同传翻译过来,大意是游戏的世界观在前作基础上做了扩展,故事线独立,不需要玩过前三代也能上手,但老玩家会在剧情里发现一些跟初代相关的彩蛋和设定回收。
掌声比光荣那次热了不少,但跟小岛秀夫退场时的那一轮比还是差了一个量级。
小玉理惠子鞠躬下台,身板挺直,步伐匀速,整个过程没有多余的表情管理。
“这位製作人挺有意思。”《netgeneration》的编辑翻了翻手里的媒体资料包,找到小玉理惠子那一页扫了两眼,“世嘉在內部提拔了一个女性来扛rpg產品线的旗,这个信號放在这个年代,確实值得写一段。”
“你打算写什么角度?”旁边的人问。
“就直接写產品。”他把资料页折了一下塞进採访本,“如果游戏本身不行,性別话题写出花来也没用。但如果游戏行,那这个人的履历本身就是故事。”
小玉理惠子退场。会场的灯光彻底暗下。
大屏幕亮起,蓝色的城堡剪影浮现。迪士尼。
一盏小檯灯蹦进画面,踩扁了字母i。
皮克斯工作室。
台下响起一阵低语。
迪士尼在游戏界不稀奇,他们授权过很多横版过关游戏,但皮克斯这个名字对绝大多数人来说还很陌生。
只有少数关注硅谷动態的记者知道,这是一家由史蒂夫·贾伯斯投资的电脑动画公司。
中裕司走上台。
他跟之前的製作人一样,没有什么长篇大论的开场白,也是直入正题。
“这是全世界第一部全电脑cg动画电影,今年年底会和我们的游戏同步上映。”中裕司用夹杂著浓重口音的英语念出台词,“我们要做的,就是把电影搬进jupiter。
“
大屏幕再次亮起。
《toy story》。
预告片採用了一种蒙太奇式的剪辑手法。
开场是一段由皮克斯提供的电影原片渲染片段。
一个戴著牛仔帽的警长玩具,和一个穿著太空衣的塑料小人,在铺著彩色地毯的房间里爭吵。
画面精细度极高。
高反光的塑料外壳,布料的纹理,光源在角色表面的漫反射效果,虽然有很明显的玩具质感,但这正贴合作品本身的背景。
画面毫无预兆地切入游戏实机演示。
没有黑屏过渡,没有转场特效。
牛仔警长伍迪从床上跳下,视角隨之拉低,原本普通的臥室变成了一个由巨大积木、书本和檯灯构成的微缩峡谷。
《netgeneration》的记者把身子探出椅背,盯著屏幕右下角的水印。
“real—timerendering。
“
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不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业內並非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是核心成员,熟悉世嘉產品线的人对这个名字不陌生。
但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性製作人排著队上台的语境里,视觉衝击是实打实的。
后排有个美国记者用胳膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”
“leadproducer.samethingatsega, basically.
77
小玉理惠子没在开场白上浪费时间。
她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。
大屏幕亮起来了。
一片太空。
星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。
镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。
建筑风格混合著阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿著披风,腰间掛著某种发光的武器。
预告片用的是cg和实机画面的混剪。
cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是製作水平的问题,是投入规模的差距。
但实机画面的部分倒是扎实。
角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。
“画面进步不算大。”《egm》的编辑一边看一边写,笔速不快。
这句话本身是事实。
跟刚才mgs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的衝击感比,《梦幻之星4》
给人的感觉更接近於一种稳定的叠代。
角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
但旁边《gamefan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯著屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”
確实。
当剧情推进到关键节点时,画面採用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
这种手法在日本的sfc和md游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
“这招聪明。省了全动画cg的成本,敘事效率反而更高。”
“跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画像来补3d机能短板是一个思路。”
“世嘉內部是不是有统一方法论了?”
没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同採用了类似的取捨逻辑,这件事本身值得记一笔。
预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。
一个银髮的女性角色,一个穿著重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。
几段战斗演出展示了新的技能系统,多人联携技的画面配合了一段节奏感很强的电子乐。
日本记者区这边的反应比美国那边热一些。
《梦幻之星》系列在北美有受眾,但核心盘在日本。
《fami通》的编辑看著那个银髮女角色出场的画面,笔在纸上点了两下:
”
人设还是这个味道。”
这並非贬义。
他说的是梦幻之星系列从初代到现在一脉相承的那种世界观气质—一科幻与奇幻杂糅,技术文明和剑与魔法共存,角色设计不追求写实而是强调辨识度。
这种风格在日式rpg这个品类里独树一帜,跟ff走的路数完全不同,跟dq更是两回事。
认这个味道的玩家会一直认,不认的也不会因为换了个平台就突然入坑。
小玉理惠子在预告片结束后补充了几句。
同传翻译过来,大意是游戏的世界观在前作基础上做了扩展,故事线独立,不需要玩过前三代也能上手,但老玩家会在剧情里发现一些跟初代相关的彩蛋和设定回收。
掌声比光荣那次热了不少,但跟小岛秀夫退场时的那一轮比还是差了一个量级。
小玉理惠子鞠躬下台,身板挺直,步伐匀速,整个过程没有多余的表情管理。
“这位製作人挺有意思。”《netgeneration》的编辑翻了翻手里的媒体资料包,找到小玉理惠子那一页扫了两眼,“世嘉在內部提拔了一个女性来扛rpg產品线的旗,这个信號放在这个年代,確实值得写一段。”
“你打算写什么角度?”旁边的人问。
“就直接写產品。”他把资料页折了一下塞进採访本,“如果游戏本身不行,性別话题写出花来也没用。但如果游戏行,那这个人的履历本身就是故事。”
小玉理惠子退场。会场的灯光彻底暗下。
大屏幕亮起,蓝色的城堡剪影浮现。迪士尼。
一盏小檯灯蹦进画面,踩扁了字母i。
皮克斯工作室。
台下响起一阵低语。
迪士尼在游戏界不稀奇,他们授权过很多横版过关游戏,但皮克斯这个名字对绝大多数人来说还很陌生。
只有少数关注硅谷动態的记者知道,这是一家由史蒂夫·贾伯斯投资的电脑动画公司。
中裕司走上台。
他跟之前的製作人一样,没有什么长篇大论的开场白,也是直入正题。
“这是全世界第一部全电脑cg动画电影,今年年底会和我们的游戏同步上映。”中裕司用夹杂著浓重口音的英语念出台词,“我们要做的,就是把电影搬进jupiter。
“
大屏幕再次亮起。
《toy story》。
预告片採用了一种蒙太奇式的剪辑手法。
开场是一段由皮克斯提供的电影原片渲染片段。
一个戴著牛仔帽的警长玩具,和一个穿著太空衣的塑料小人,在铺著彩色地毯的房间里爭吵。
画面精细度极高。
高反光的塑料外壳,布料的纹理,光源在角色表面的漫反射效果,虽然有很明显的玩具质感,但这正贴合作品本身的背景。
画面毫无预兆地切入游戏实机演示。
没有黑屏过渡,没有转场特效。
牛仔警长伍迪从床上跳下,视角隨之拉低,原本普通的臥室变成了一个由巨大积木、书本和檯灯构成的微缩峡谷。
《netgeneration》的记者把身子探出椅背,盯著屏幕右下角的水印。
“real—timerendering。
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