第657章 e3首日(8)
    《勇者斗恶龙6:幻之大地》。
    sfc平台。
    画面展示的是一段战斗场景。敌人的绘製精度比前作又提升了一个层次,背景不再是纯色底板,而是有了具体的地形和环境元素。魔法释放时的特效虽然受限於sfc的机能,但配色和节奏感都拿捏得很到位。
    台下日本记者区的反应和美国记者区形成了的对比。日本那边笔在纸上刷刷地响,《fami通》的人甚至站起来拍了几张屏幕照片。美国这边,多数人在翻资料页,表情写著“这是什么”。
    “dq在美国真的卖不动。”《electronicgamingmonthly》的编辑摇了摇头,“《勇者斗恶龙》在日本是国民级ip,到了北美就是路人。名字都没几个人听过。”
    “风格的问题。”旁边的人回了一句,“而且艾尼克斯在北美的发行能力太弱了。”
    “风格的问题我认同,《最终幻想》系列在北美卖的就要比《勇者斗恶龙》
    要好不少。不过你说的发行能力不对,很多美国玩家都知道《勇者斗恶龙》,只不过他们不喜欢。”另一名记者摊了摊手。
    艾尼克斯的展示结束,台下的美国记者打了个哈欠,似乎因为一上午的忙碌有些疲惫。
    日本记者则在本子上疯狂记笔记,但即便如此,也有人对这种全sfc阵容感到不解。
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    《gamepro》的编辑用笔敲了敲本子:“全是sfc?艾尼克斯的高层是住在山洞里吗?他们没看上午索尼和南梦宫的演示?”
    旁边的同行耸耸肩:“毕竟是任天堂最忠诚的卫士。”
    “忠诚换不来市场份额。”《wired》的记者插话,“你看看人家史克威尔,上午直接在索尼的发布会上掛了名。人家即便接受世嘉的入股,照样愿意为索尼做游戏,艾尼克斯还在死守一家任天堂。”
    “日本的rpg双雄,这回算是彻底分道扬鑣了。”《fami通》的记者用日语和同伴交流,“千田幸信太保守了。sfc的装机量再大,那也是过去式。不早点布局ps或者jupiter,迟早要被史克威尔踩在脚下。”
    “踩在脚下?史克威尔现在的体量已经超过艾尼克斯不少了吧。听说史克威尔还在给jupiter做《最终幻想7》,这要是真的,艾尼克斯拿什么打?”
    “別这么刻薄,dq6的画面在16位机里算顶尖了。”
    “顶尖的马车,跑得过最烂的汽车吗?现在是1995年,不是1990年。玩家们总是会追逐最新的潮流的。”
    几个人笑了起来。
    艾尼克斯在台上的製作人鞠躬下台,掌声稀稀拉拉,多半是出於礼貌。
    下午两点,中央广场展厅的大屏幕上浮现出那只熟悉的蜜蜂logo一哈德森o
    工藤浩本人没来洛杉磯。
    代表哈德森上台的是北美分部负责人,一个髮际线堪忧但精神抖擞的中年白人。
    他没穿西装,套著一件印有炸弹人图案的宽大t恤。
    “我们直接看游戏。”他连自我介绍都省了,直奔主题。
    《炸弹人方块》。
    sfc、md、pc—engine、pc—98,四个平台一字排开。
    画面上,经典的炸弹人头身比配上俄罗斯方块式的消除玩法。
    没有炫目的3d多边形,只有纯粹的像素色块碰撞。
    台下的美国记者们反应平淡。
    这种老少皆宜的益智游戏在展会上向来吃亏,很难提供足够的视觉刺激。
    “哈德森还在给pc—engine续命。”《gamepro》的编辑在笔记本上划了一道,“这机器在北美连二手店都不收了。”
    “至少他们没忘了老玩家。”旁边的同行头也不抬,“炸弹人嘛,只要能和好朋友一起玩,什么平台都能卖出去几万份。”
    紧跟著,《天外魔境真传》,登陆的是snk的neogeo平台。
    街机基板的2d画面表现力被压榨到了极致。
    浓烈的日本战国美术风格,武士刀对拼时溅起的像素火花,配合极具张力的角色立绘。
    文化隔阂在这个时候体现得淋漓尽致。
    台下大批美国观眾对天外魔境这个ip毫无认知,前排几个格斗游戏死忠粉倒是给面子地拍了拍手。
    《超级冒险岛2》与《高桥名人之大冒险岛》隨后登场,sfc和md双平台,却没有pc—engine。
    经典的横版捲轴,戴著帽子的主角骑著恐龙扔斧头。
    这算是哈德森的舒適区,挑不出毛病,也给不了惊喜。
    到了掌机环节,《超级桃太郎电铁3》掛著gamepocket和gameboy的標誌出现o
    会场冷场了。
    大富翁类的桌游玩法,满屏幕的日文站名和地名。
    日本记者区那边有人在低声討论新增的卡片系统,而美国记者区这边,多数人直接放下了笔。
    “大富翁?还是日本地图?”《electronicgamingmonthly》的摄影师打了个哈欠,“这东西要在北美首发,我打赌零售商会把卡带直接退回加州仓库。”
    “美国人是不会去研究日文的。”撰稿人耸耸肩,“指望德克萨斯州的农场主去了解东京地铁线路,不如指望雅达利明天重新统治世界。”
    最后,屏幕上右下角的平台標识变成了jupiter。
    厂商席那边,中山拓也换了个坐姿,视线投向大屏幕。
    哈德森是世嘉拉拢的重要第三方,这几款游戏算是交的投名状,毕竟pc—
    engine其实已经时日无多,8位系统的底子註定是要被主流市场遗忘的。
    《太空歷险》、《迷宫探险家》、《惊雷霸主》。
    三款游戏被剪辑成了一段一分钟的混剪预告,每款露脸不到二十秒。
    从画面上看,多边形数量不多,贴图精度也停留在及格线上下。
    明眼人一看便知,这是中小体量的试水之作。
    没有索尼《反重力赛车》那种炫技感,也没有南梦宫《铁拳》的硬核。
    “哈德森这批jupiter游戏,赶工痕跡太重了。”《netgeneration》的编辑停下笔,语气挑剔。
    “人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“自从哈德森深度参与pc—engine,装机量和软体销量总是差那么一口气,达不到世嘉md和任天堂sfc那种大赚的级別。他们现在拿不出大製作的钱。”
    “哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”